Up

HeadHunter

, 09:00

Мобильные игры на Xbox, американские бабушки-геймеры и талантливый Воронеж – основатель DominiGames Олег Смолянский

Воронеж. 24.06.2022. ABIREG.RU – Аналитика – Разработка мобильных игр – бизнес популярный. Почти каждый обладатель телефона хоть раз в жизни пробовал пройти какую-то полюбившуюся игру. Но чаще всего разработчиками игр являются крупные компании, которые базируются в столицах или за рубежом. Воронеж в этом плане решил не уступать «крупнякам». «Абирег» пообщался с основателем единственной в Черноземье компании по разработке казуальных мобильных игр DominiGames Олегом Смолянским и узнал об особенностях бизнеса, процессе создания игр и о том, почему Воронеж – одно из лучших мест для IT-специалистов.

– Олег, расскажите про ваш бизнес и о том, каким образом он относится к Воронежу.

– Наша компания, которая занимается разработкой игр в жанре «найди предмет», находится в Воронеже. Во-первых, потому что я сам родом из этого города. И конечно, первую игру мы разработали, когда я жил здесь. Потом у меня был период, когда я на год уезжал с семьей в Черногорию. Как раз за это время DominiGames достаточно неплохо стартовала и выросла. В этом нам помогло участие в профильных конференциях, где мы удачно познакомились с рядом интересных западных партнеров. После этого стало понятно, что управлять компанией удаленно уже не очень получается, и я вернулся в Воронеж.

Вообще Воронеж с точки зрения IT очень комфортный город. Здесь много вузов, много умных людей и креативных ребят, например художников, программистов, сценаристов, то есть разнопрофильных специалистов. На мой взгляд, здесь живут очень грамотные, умные и целеустремленные люди.

Вообще изначально мы работали на рынок ПК, потому что, когда мы начинали разработку, мобильный рынок только-только начинал свой бурный стремительный рост. Как раз первые партнеры, с которыми мы работали, были строго ориентированы на рынок ПК, на мобильный рынок они вышли где-то спустя два года. Но в определенный момент я понял, что наша компания должна двигаться дальше, даже несмотря на давние и устоявшиеся отношения с рядом ключевых партнеров, и мы начали развивать мобильное направление.

Мобильные игры делятся на бесплатные (free to play) и на премиум-игры. Разница между ними заключается в том, что фритуплейные игры – это игры, которые условно бесконечные. Ты в них можешь играть годами, и они условно бесплатные. Если игрок хочет, он может вообще за них не платить, но если у него возникает желание играть быстрее или комфортнее, то ему необходимо донатить (делать пожертвования – прим. ред.), делать In-App покупки.

Наша же модель игр изначально была совсем другая, ведь мы были направлены на рынок ПК. Поэтому мы использовали премиум-модель. Человек мог полчаса-час играть бесплатно, а дальше должен был платить. С такой же премиум-моделью мы вышли и на мобильный рынок, но уже самостоятельно. Крупнейший на тот момент партнер компании – Big Fish Games – как раз решил уйти с мобильного премиум-рынка. Что, безусловно, было очень хорошо для нас.

Первую нашу самостоятельную игру на мобильном рынке мы выпустили около 3,5 лет назад. Для нас это был достаточно большой вызов. До этого мы занимались только разработкой, а теперь нужно было заниматься продажами. Поэтому нам пришлось выстраивать отдел маркетинга, аналитики, креативов, закупки трафика и многое другое. Сейчас мы имеем достаточно неплохую экспертизу в этой области, но еще очень много куда можно и нужно расти.

– Вы сказали, что было неудобно руководить компанией, когда вы переехали в Черногорию, поэтому потом вы вернулись. Насколько я понимаю, вы сейчас тоже не в Воронеже. Как удается держать всё под контролем?

– Сейчас я живу с семьей в Барселоне. Это был подготовленный процесс, а не спонтанное решение. В целом у нас распределенная команда достаточно давно, еще до первого локдауна удалось всё структурировать. У нас на тот момент около 30% сотрудников были не из Воронежа. Сейчас примерно половина работает в Воронеже и половина – удаленно. Да и, к примеру, наш руководитель маркетинга живет в Москве, а ведущий аналитик – в Краснодаре. Для нашей компании ни имеет значения, где ты находишься, главное, как ты работаешь. У нас такой принцип. Мы всегда старались создавать такие правила, при которых удаленный сотрудник и офисный сотрудник были бы равны во всем. Тот же подарочный мерч мы всем ребятам отправляем. Если удаленному сотруднику требуется рабочая мебель, мы ему ее обязательно покупаем. Главное – эффективность работы.

– Почему решили в итоге покинуть Воронеж и переехать в Барселону?

– Мне в целом нравится Воронеж. Я прожил там всю жизнь, знакомых много. Я постоянно туда прилетаю, всех навещаю. Объективно кайфую, когда прилетаю. А многие надо мной смеются в этом плане. Но в Воронеже реально классно, особенно летом, а вот зимой... Поэтому для меня основным критерием переезда стал климат.

Плюс еще временной критерий есть. Ведь основной центр находится в Воронеже, я вовлечен в рабочий процесс, соответственно, по часовому поясу не подошли бы Китай, Бразилия и Штаты, например. У меня папа по этому поводу как-то пошутил: «Олег, мир большой, а выбирать не из чего».

– У вас есть какие-то филиалы еще где-то или только в Воронеже базируетесь?

– Мы с ребятами этот момент обсуждали. У нас очень дифференцированная команда. У нас, по-моему, ни в одном городе, кроме Воронежа, нет даже 10 человек. Мы как-то с нашим руководителем отдела кадров обсуждали, что если где-то накопится 10 человек хотя бы, можно будет открыть еще какой-то офис. Но пока такого не случилось. Но при этом у нас есть опция коворкинга, ведь не всем комфортно работать из дома.

– Сколько сотрудников у вас вообще в компании работает?

– Около 320 человек.

– А в Воронеже конкретно?

– Примерно половина.

– У вас очень много зарубежных компаний-партнеров. Вы не планируете полностью уйти из России?

– Центр разработки у нас, безусловно, находится в Воронеже. Если касаться современной ситуации совсем чуть-чуть, то тот же Mail не уходит из России. Те, у кого исконно русские корни... Как говорится, куда же мы денемся без России?

– А есть вероятность, что вы вообще можете потерять какую-то часть своих партнеров?

– Риски всегда есть, это же бизнес.

– А почему у вас сайт исключительно на английском? Из русского видела только группу «ВКонтакте».

– Мы исходим из нашей целевой аудитории. Основной наш доход приносит зарубежный рынок. На русскоязычный сегмент у нас приходится, наверное, порядка 1% дохода. Конечно, мы все наши игры выпускаем на русском, но в основном продаются англоязычные, немецкие и французские локализации. Для зарубежных и российских игроков и партнеров используем несколько соцсетей.

– Расскажите об играх, которые вы создаете.

– Одно время мы пробовали делать различные приложения неигровые, выпустили парочку. Оказалось, что на это ресурсов и внимания уходит очень много. К тому же как там зарабатывать, нам было не очень понятно. Поэтому мы в итоге решили сконцентрироваться на том, что мы умеем делать лучше всего. А лучше всего мы умеем делать игры, причем на данный момент строго определенного жанра – это игры жанра «найди объект».

– А какие самые популярные?

– Я бы не стал выделять какую-то одну игру, тут надо говорить, скорее, о серии игр. Опять же, если брать классических разработчиков, таких гигантов, как Playrix, Mail, они в основном выпускают фритуплейные проекты, которые, как я уже говорил, играются годами. Например, у того же Playrix четыре ведущие игры, но есть еще с десяток мелких.

У нас всего сейчас выпущено порядка 100 игр в мобильных сторах. Они имеют такую экосистему, что игрок, заходя в одну нашу игру, может попасть во вторую, третью и четвертую. То есть для нас непринципиально, какая игра лучше, для нас принципиально, во сколько игр всего аудитория поиграет. Но если говорить про конкретные игры, то наиболее удачная – это серия Mystery Tales. И по денежным метрикам, и по активной аудитории, и по остальным параметрам.

– Как вообще происходит процесс создания игры?

– Здесь всё зависит от того, классическая это наша игра или какой-то радикально новый проект. Как я уже сказал, мы создали больше 100 игр. Процесс их создания уже давно алгоритмизирован. Но если говорить обо всем процессе, то он происходит в несколько этапов. Сначала пишется преконцепт, идея, дальше по ней пишется уже полноценный концепт, который потом оценивает ведущий гейм-дизайнер. Далее мы пишем описание игры с деталями GDD (game design document), а после – полное прохождение игры. Потом это всё отдается художникам и в отдел сборки. На финальной стадии мы заказываем озвучку американским актерам. В принципе, у нас есть пул актеров, с которыми мы сотрудничаем уже много-много лет. А после всех этих операций игра отсматривается на свои ключевые особенности.

– Вы сказали, что игры озвучивают американские актеры. А были среди них какие-то известные?

– Известные актеры, которых вы знаете, наверное, нет. Был кейс с немецким нашим партнером, мы делали для них две игры, которые озвучил известный немецкий актер. Это они специально сделали, чтобы на немецком рынке наша игра хорошо пошла. Она, кстати, правда хорошо пошла. Но вообще это на продажу игр не влияет особо. По крайней мере, чтобы в достаточной степени оправдать гонорар актера.

– А расскажите, как вам вообще удалось выйти на зарубежный рынок.

– Это была достаточно забавная история на самом деле. Примерно в 2010 году мы начали разрабатывать первую игру. Это был Mechanicus – физическая головоломка. Мы на тот момент еще искали свою нишу, думали, в каком жанре игры делать и для кого. Изначально мы делали игру для российского издателя. У меня тогда были налажены контакты со всеми российскими издателями, я до этого занимался созданием электронных энциклопедий. Я начал делать эту игру, а потом грянул кризис 2008 года. И издатель в какой-то момент заявил, что денег на это особо нет. А ребята уже разрабатывают проект, да к тому же некоторая сумма денег уже была потрачена. Мы начали искать выход. И нам кто-то посоветовал связаться с западным издателем. Для меня это было тогда что-то абсолютно новое.

В итоге я связался с тем издателем, которого мне посоветовали. Потом написал еще по меньшей мере 50 разным компаниям. Точнее не так. После 50 я перестал считать. В итоге на запросы откликнулись три или четыре издателя. Мы игру отбили, но сверху денег не заработали. Для первого проекта это было на самом деле неплохо. После этого я постепенно начал общаться с западными партнерами, а в компании мы начали выходить на новые жанры в играх. Так постепенно сформировался пул партнеров, с которыми мы работали.

Кстати, когда игра вышла, мы ее и российскому, и западному издателям отдали. Но для меня стало очевидно, что западный рынок потенциально гораздо интереснее. Поэтому этот рынок мы сделали для себя основным.

– А в чем отличие западного и российского рынков? Игры для них отличаются?

– Западный рынок гораздо больше. В России живет примерно 150 млн человек, при этом российские издатели ориентированы прежде всего не на рынок СНГ, а, скорее, на московский рынок. Западный рынок массивнее. Там и отношение к работе другое. В работе с ними мне понравилась обратная связь, они всегда пояснят, что они хотели бы, что им не нравится и так далее. С русскими же издателями разговор простой: тебе ответят либо да, либо нет. А во время кризиса в 2008-2010 годах отечественных издателей вообще нельзя было назвать надежными партнерами. Поэтому я ориентировался на тот рынок, где продать было проще.

– Расскажите об основных доходах компании. Как деньги зарабатываете?

– Всё очень просто. Как я уже говорил, мы выпускаем премиум-игры и бесплатные. Как правило, мы сначала игры выпускаем как премиум-версии, потому что у них есть свои поклонники, кто любит именно такой тип мобильных игр. Их покупка пользователями приносит достаточно заметную долю нашей выручки. Через некоторое время мы выпускаем фри-версию этой же игры. В нее можно играть бесплатно. Но, например, ты проходишь какую-то сцену, где ты должен найти какой-то объект, и тебе очень нужна подсказка. А эта самая подсказка стоит монетку, виртуальную монетку, разумеется. Получить ты ее можешь либо, посмотрев внутри игры рекламу, либо зайдя внутри игры в магазин и купив 10, 50, 100 монет за реальные деньги.

Для фри-игры в основном мы получаем доходы с внутриигровых покупок, но реклама тоже приносит достаточно заметный процент прибыли. Причем сейчас у нас этот процент растет. Не потому что покупки падают, а потому что рекламу получается показывать всё лучше и лучше. Более того, на рынке намечается следующая тенденция: пользователи стали спокойно относиться к просмотру рекламы и даже приветствуют ее, если они за просмотр получат какую-то награду. Поэтому сейчас очень многие разработчики добавляют в игры рекламу.

– Кто в основном является активным пользователем ваших игр?

– Если брать суммарно всю нашу аудиторию, то месячная аудитория у нас сейчас примерно 800 тыс. игроков.

– Со всего мира?

– Со всего мира получается. Это ключевые платформы – AppStore, Google и Amazon.

Кстати, интересный момент. Когда мы начинали разрабатывать игры для ПК, нашей целевой аудиторией были женщины 45+. Но объективно самыми истовыми фанатами оказались бабушки, американские бабушки. Это женщины, которым уже глубоко за 70 лет. Но вообще мы целились именно в женскую аудиторию 45+. Это классная аудитория в том плане, что у них есть некоторое количество свободного времени в день. А еще у них есть деньги, в то время как у молодежи обычно денег гораздо меньше.

Сейчас у нас аудитория, скорее, 35+, потому что мобильные девайсы подходят более молодому поколению. В наши игры играют как женщины, так и мужчины, примерно напополам. У нас медитативный гейм-плей, он может быть всем интересен.

– Вы в самом начале нашего разговора сказали о том, что Воронеж очень хорошо подходит для разработчиков мобильных игр с точки зрения квалифицированных кадров и большого количества вузов. Вы считаете, что наши высшие учебные заведения готовят хороших специалистов?

– Проблемы с хорошими кадрами всегда были, есть и будут. Я не думаю, что выпускник вуза станет сразу отличным специалистом. Здесь в первую очередь играет роль опыт. С моей точки зрения, задача вуза – научить человека думать. Вряд ли вуз может кого-то научить каким-то навыкам для конкретной компании. Я, например, окончил кафедру ядерной физики физического факультета ВГУ. Поэтому у меня самое любимое страшное слово – это «упс». Когда я заканчивал вуз, у нас некоторые ребята проходили практику на воронежской атомной станции, тебе там надевают халат и говорят: «Главное, ничего не трогайте, постепенно мы вас научим». Это всё было, не потому что кафедра была слабая. Нет, наоборот, кафедра ядерной физики в Воронеже, когда я там учился, была одной из самых сильных в России. Там куча моментов специфичных, которые ты познаешь уже опытным путем.

То же самое и у нас. Мы продукты разрабатываем на собственном игровом движке. Соответственно, многим сотрудникам нужно время, чтобы с ним познакомиться, изучить его. И многие другие подобные нюансы. Обучение в вузе и на работе – это вообще диаметрально разные вещи.

– Как вы вообще заинтересовались разработкой игр?

– Это был естественный и долгий процесс. Я поступил в вуз в 1999 году. Тогда в научной сфере особо денег не было. Это была суровая правда жизни начала 2000-х. Мама у меня тогда работала на авиационном заводе. А ее знакомый в это время как раз открыл свою небольшую компанию, и ему нужны были программисты для интернет-магазинов. Я и задумался об этой работе. Помню, я тогда за неделю выучил свой первый язык программирования. Очень денег хотелось. И через неделю я этому предпринимателю уже начал писать первый код, за который получил свои первые 100 долларов. Потом мы с этим товарищем сотрудничали несколько лет, я работал у него в качестве программиста. Потом стал делать электронные энциклопедии с российскими издателями.

Потом случился кризис 2008 года. Тогда ретейл в России рухнул примерно в 10 раз. Бизнес стал, мягко говоря, нерентабельным. Пришлось на что-то другое переориентироваться, и появилась идея делать простые игры. А я на тот момент думал, что игры бывают только большими и сложными, вроде Warcraft. В общем, решил попробовать – и завертелось.

– Какие планы на 2022 год ставите перед компанией?

– Из текущих планов – это усиление отдела маркетинга и аналитики, а также поддержание и улучшение наших игр. У нас очень хороший ретеншен на удержание игроков. Но переводить их между играми – всё равно очень сложный процесс. Поэтому мы решили сделать, как мы это называем, Netflix-платформу для наших игр. Что это значит? Мы делаем такую игровую оболочку, запустив которую, игрок сможет изнутри нее скачать и запустить любую нашу игру. Внутри такой единой игры будет сохраняться весь прогресс, будет подгружаться весь необходимый контент и так далее. Оболочку для наших бесплатных игр мы уже разработали, мы ее тестируем. Плюс мы сейчас разрабатываем оболочку и для наших премиальных игр, там будет другая концепция.

Также наши партнеры предложили импортировать наши игры на консоль – Xbox и Sony PlayStation. Они нам показали цифры, как аналогичные проекты продаются на консолях. Цифры приятные. Поэтому мы будем и на консоли импортироваться. Честно скажу, даже для меня это было неожиданно, что в наш жанр игр можно играть на Xbox. Но люди играют, грех не сделать.

– Есть ли сегодня возможность у российских пользователей скачивать ваши игры через мобильные магазины или сайты?

– Честно говоря, особо не интересовался этим вопросом. Сейчас ведь в процессе разработки находится российский мобильный магазин. Также есть магазин AppGallary. В Google Play, насколько я знаю, с помощью карты «Мир» как-то уже путем сложных ухищрений можно платить. Разве что в AppStore никак нельзя. Но знаете, голь на выдумки хитра.

– Почему на зарубежном рынке так ценятся наши российские разработчики?

– Тут комплексный будет ответ. Он двухфакторный. В свое время крупная международная компания DataArt открыла филиал в Воронеже. У них в свое время был выбор, открываться, по-моему, в Китае или в России. Сначала они склонялись к Китаю, а потом заметили, что в России это будет дешевле. Экономика всегда рулит.

И второе, в России всё-таки очень хорошая школа. Те самые вузы, которые мы обсуждали, учат людей думать, пусть даже не программировать, но они учат системе мышления. Поэтому российские разработчики делают очень качественный продукт, они объективно очень трудолюбивы по большей своей части, и им не плевать на качество, им хочется сделать хорошо. Для разработчика это очень большой бонус.

Комментарии 7
СМИ2
TOP100

Дегас Spa

Самое читаемое